2501
- NURBS-поверхности, полигональные поверхности и поверхности с иерархическим разбиением
2502
2503
- Использование примитивов
2504
- NURBS-моделирование
2505
- Различные способы создания NURBS-поверхностей
2506
2507
2508
2509
2510
- История конструирования поверхностей
2511
- Неоднородные рациональные В-сплайны
2512
- Начало работы над проектом
2513
- Перемещение плоскости изображения за координатную сетку
2514
- Создание контура
2515
- Создание лезвия
2516
- Создание поверхностей
2517
2518
- Соединение боковых поверхностей
2519
- Редактирование формы топора
2520
- Создание обуха топора
2521
- Моделирование с помощью деформаторов
2522
2523
- Завершение работы
2524
- Заключение
2525
- Редактирование NURBS-поверхностей
2526
- Проецирование кривых на поверхность
2527
- Обрезка поверхностей и отмена этой операции
2528
- Присоединение поверхностей
2529
- Разъединение поверхностей
2530
- Вставка изопараметрических кривых
2531
- Использование инструментов модуля Artisan
2532
- Задание для самостоятельной работы
2533
- Подведем итоги
2534
- Моделирование на основе полигонов
2535
- Основы полигонального моделирования
2536
- Создание полигональных примитивов
2537
- Инструмент Create Polygon Tool
2538
- Использование методов создания NURBS-поверхностей для получения полигональных сеток
2539
- Преобразование NURBS-поверхностей в полигональные сетки
2540
- Инструменты редактирования полигонов
2541
- Операция выдавливания
2542
- Выдавливание по дуге
2543
- Разбиение с выдавливанием
2544
- Выдавливание со скосом
2545
- Практический опыт
2546
2547
2548
2549
2550
- Увеличение детализации областей полигональной сетки
2551
- Инструмент Subdivide
2552
- Инструмент Split Polygon Tool
2553
- Инструмент Cut Faces Tool
2554
- Инструменты Duplicate Face и Smooth
2555
- Инструмент Extract
2556
- Инструмент Sculpt Polygon Tool
2557
- Моделирование сложных объектов
2558
- Процесс производства
2559
- Основание
2560
2561
2562
2563
- Колеса
2564
2565
- Лебедка
2566
2567
- Рычаг катапульты
2568
2569
- Задания для самостоятельной работы
2570
- Подведем итоги
2571
- Дополнительные приемы моделирования
2572
- Моделирование с помощью деформатора Lattice
2573
- Создание решетки
2574
2575
2576
- Поверхности с иерархическим разбиением
2577
- Создание морской звезды
2578
- Преобразование в поверхность с иерархическим разбиением
2579
2580
2581
- Построение металлического чайника
2582
- Создание базовой полигональной модели
2583
2584
2585
2586
- Преобразование в поверхность с иерархическим разбиением
2587
- Преобразование в сетку полигонов
2588
- Дальнейшее редактирование модели чайника
2589
- Подведем итоги
2590
- Материалы и текстуры
2591
- Назначение материалов
2592
- Типы раскрасок
2593
- Раскраска по Ламберту
2594
- Раскраска по Фонгу
2595
- Раскраска по Блинну
2596
- Расширенная раскраска по Фонгу
2597
- Анизотропная раскраска
2598
- Многослойная раскраска
2599
- Градиентная раскраска
2600
- Атрибуты материалов
2601
2602
- Создание материалов для модели алебарды
2603
- Металлический материал для топора
2604
2605
- Деревянная рукоятка
2606
2607
2608
- Металлический наконечник
2609
2610
2611
2612
- Заключительное преобразование текстур
2613
- Текстуры и поверхности
2614
- Проекционные координаты
2615
- Проецирование текстуры на поверхность
2616
2617
- Узлы текстуры
2618
2619
2620
2621
2622
2623
2624
- Проекционные координаты для полигональных сеток
2625
2626
2627
- Подведем итоги
2628
- Введение в анимацию
2629
- Анимация по методу ключевых кадров
2630
- Создание мячика
2631
- Анимация мячика
2632
2633
2634
2635
2636
- Анимация полета топора
2637
- Предварительная подготовка
2638
- Настройка сцены
2639
2640
2641
- Предварительная подготовка: ключевые кадры и изучение движения
2642
- Анимация топора: создание ключевых кадров
2643
2644
- Завершение движения
2645
2646
- Вторичные движения
2647
- Траектория перемещения
2648
- Анимация вдоль траектории
2649
- Подводим итоги
2650
- Замещение объектов
2651
- Замена топора
2652
- Копирование анимации
2653
- Анимация катапульты
2654
- Настройка сцены
2655
- Манипуляторы выделения
2656
- Анимация катапульты
2657
- Анимация с помощью деформаторов
2658
2659
2660
- Подведем итоги
2661
- Дополнительные техники анимации
2662
- Скелеты и кинематика
2663
- Скелеты и иерархия
2664
2665
- Метод прямой кинематики
2666
2667
- Создание скелета
2668
- Соединение скелета с оболочкой
2669
2670
- Моделирование ходьбы
2671
2672
2673
2674
2675
- Моделирование руки
2676
- Сборка руки
2677
- Связывание с оболочкой
2678
2679
- Жесткое связывание руки
2680
2681
- Мягкое связывание руки
2682
2683
2684
- Метод обратной кинематики
2685
- Моделирование ног по методу обратной кинематики
2686
- Создание цикла ходьбы по методу обратной кинематики
2687
- Дальнейшее использование IK-цепочек
2688
- Ограничения
2689
- Ограничение Point
2690
- Ограничение Orient
2691
- Ограничение Scale
2692
- Ограничение Aim
2693
- Ограничения Geometry и Normal
2694
- Ограничения Parent, Tangent и Pole Vector
2695
- Создание управляемых ключей
2696
- Создание управляемого ключа
2697
- Усовершенствованные методы работы с управляющими ключами
2698
2699
- Подведем итоги
2700
- Освещение
2701
- Базовые концепции освещения
2702
- Учимся видеть
2703
- Что нужно создать в сцене?
2704
- Освещение с трех точек
2705
2706
- Реальное освещение
2707
- Источники света в Maya
2708
- Общие атрибуты источников света
2709
- Типы источников света
2710
2711
2712
2713
- Освещение сцены
2714
- Тени
2715
- Создание теней
2716
2717
2718
- Способность объектов отбрасывать тень
2719
- Световые эффекты
2720
- Объемное освещение
2721
- Линзовые эффекты
2722
- Свечение материала
2723
- Дополнительные упражнения
2724
- Источники света в сцене и их анимация
2725
- Анимация источника света
2726
- Использование инструмента Show Manipulator Tool
2727
- Подведем итоги
2728
- Визуализация
2729
- Настройки визуализации
2730
- Общие параметры визуализации
2731
2732
2733
2734
- Выбор визуализатора
2735
2736
2737
2738
- Предварительный просмотр
2739
- Сохранение/загрузка изображения
2740
- Хранение изображения/удаление из буфера
2741
- Интерактивная фотореалистичная визуализация
2742
- Отражения и преломления
2743
- Трассируемые отражения
2744
- Визуализация эффекта преломления
2745
- Работа с камерами
2746
- Создание камеры
2747
- Типы камер
2748
2749
- Атрибуты камеры
2750