2501 - NURBS-поверхности, полигональные поверхности и поверхности с иерархическим разбиением
2502
2503 - Использование примитивов
2504 - NURBS-моделирование
2505 - Различные способы создания NURBS-поверхностей
2506
2507
2508
2509
2510 - История конструирования поверхностей
2511 - Неоднородные рациональные В-сплайны
2512 - Начало работы над проектом
2513 - Перемещение плоскости изображения за координатную сетку
2514 - Создание контура
2515 - Создание лезвия
2516 - Создание поверхностей
2517
2518 - Соединение боковых поверхностей
2519 - Редактирование формы топора
2520 - Создание обуха топора
2521 - Моделирование с помощью деформаторов
2522
2523 - Завершение работы
2524 - Заключение
2525 - Редактирование NURBS-поверхностей
2526 - Проецирование кривых на поверхность
2527 - Обрезка поверхностей и отмена этой операции
2528 - Присоединение поверхностей
2529 - Разъединение поверхностей
2530 - Вставка изопараметрических кривых
2531 - Использование инструментов модуля Artisan
2532 - Задание для самостоятельной работы
2533 - Подведем итоги
2534 - Моделирование на основе полигонов
2535 - Основы полигонального моделирования
2536 - Создание полигональных примитивов
2537 - Инструмент Create Polygon Tool
2538 - Использование методов создания NURBS-поверхностей для получения полигональных сеток
2539 - Преобразование NURBS-поверхностей в полигональные сетки
2540 - Инструменты редактирования полигонов
2541 - Операция выдавливания
2542 - Выдавливание по дуге
2543 - Разбиение с выдавливанием
2544 - Выдавливание со скосом
2545 - Практический опыт
2546
2547
2548
2549
2550 - Увеличение детализации областей полигональной сетки
2551 - Инструмент Subdivide
2552 - Инструмент Split Polygon Tool
2553 - Инструмент Cut Faces Tool
2554 - Инструменты Duplicate Face и Smooth
2555 - Инструмент Extract
2556 - Инструмент Sculpt Polygon Tool
2557 - Моделирование сложных объектов
2558 - Процесс производства
2559 - Основание
2560
2561
2562
2563 - Колеса
2564
2565 - Лебедка
2566
2567 - Рычаг катапульты
2568
2569 - Задания для самостоятельной работы
2570 - Подведем итоги
2571 - Дополнительные приемы моделирования
2572 - Моделирование с помощью деформатора Lattice
2573 - Создание решетки
2574
2575
2576 - Поверхности с иерархическим разбиением
2577 - Создание морской звезды
2578 - Преобразование в поверхность с иерархическим разбиением
2579
2580
2581 - Построение металлического чайника
2582 - Создание базовой полигональной модели
2583
2584
2585
2586 - Преобразование в поверхность с иерархическим разбиением
2587 - Преобразование в сетку полигонов
2588 - Дальнейшее редактирование модели чайника
2589 - Подведем итоги
2590 - Материалы и текстуры
2591 - Назначение материалов
2592 - Типы раскрасок
2593 - Раскраска по Ламберту
2594 - Раскраска по Фонгу
2595 - Раскраска по Блинну
2596 - Расширенная раскраска по Фонгу
2597 - Анизотропная раскраска
2598 - Многослойная раскраска
2599 - Градиентная раскраска
2600 - Атрибуты материалов
2601
2602 - Создание материалов для модели алебарды
2603 - Металлический материал для топора
2604
2605 - Деревянная рукоятка
2606
2607
2608 - Металлический наконечник
2609
2610
2611
2612 - Заключительное преобразование текстур
2613 - Текстуры и поверхности
2614 - Проекционные координаты
2615 - Проецирование текстуры на поверхность
2616
2617 - Узлы текстуры
2618
2619
2620
2621
2622
2623
2624 - Проекционные координаты для полигональных сеток
2625
2626
2627 - Подведем итоги
2628 - Введение в анимацию
2629 - Анимация по методу ключевых кадров
2630 - Создание мячика
2631 - Анимация мячика
2632
2633
2634
2635
2636 - Анимация полета топора
2637 - Предварительная подготовка
2638 - Настройка сцены
2639
2640
2641 - Предварительная подготовка: ключевые кадры и изучение движения
2642 - Анимация топора: создание ключевых кадров
2643
2644 - Завершение движения
2645
2646 - Вторичные движения
2647 - Траектория перемещения
2648 - Анимация вдоль траектории
2649 - Подводим итоги
2650 - Замещение объектов
2651 - Замена топора
2652 - Копирование анимации
2653 - Анимация катапульты
2654 - Настройка сцены
2655 - Манипуляторы выделения
2656 - Анимация катапульты
2657 - Анимация с помощью деформаторов
2658
2659
2660 - Подведем итоги
2661 - Дополнительные техники анимации
2662 - Скелеты и кинематика
2663 - Скелеты и иерархия
2664
2665 - Метод прямой кинематики
2666
2667 - Создание скелета
2668 - Соединение скелета с оболочкой
2669
2670 - Моделирование ходьбы
2671
2672
2673
2674
2675 - Моделирование руки
2676 - Сборка руки
2677 - Связывание с оболочкой
2678
2679 - Жесткое связывание руки
2680
2681 - Мягкое связывание руки
2682
2683
2684 - Метод обратной кинематики
2685 - Моделирование ног по методу обратной кинематики
2686 - Создание цикла ходьбы по методу обратной кинематики
2687 - Дальнейшее использование IK-цепочек
2688 - Ограничения
2689 - Ограничение Point
2690 - Ограничение Orient
2691 - Ограничение Scale
2692 - Ограничение Aim
2693 - Ограничения Geometry и Normal
2694 - Ограничения Parent, Tangent и Pole Vector
2695 - Создание управляемых ключей
2696 - Создание управляемого ключа
2697 - Усовершенствованные методы работы с управляющими ключами
2698
2699 - Подведем итоги
2700 - Освещение
2701 - Базовые концепции освещения
2702 - Учимся видеть
2703 - Что нужно создать в сцене?
2704 - Освещение с трех точек
2705
2706 - Реальное освещение
2707 - Источники света в Maya
2708 - Общие атрибуты источников света
2709 - Типы источников света
2710
2711
2712
2713 - Освещение сцены
2714 - Тени
2715 - Создание теней
2716
2717
2718 - Способность объектов отбрасывать тень
2719 - Световые эффекты
2720 - Объемное освещение
2721 - Линзовые эффекты
2722 - Свечение материала
2723 - Дополнительные упражнения
2724 - Источники света в сцене и их анимация
2725 - Анимация источника света
2726 - Использование инструмента Show Manipulator Tool
2727 - Подведем итоги
2728 - Визуализация
2729 - Настройки визуализации
2730 - Общие параметры визуализации
2731
2732
2733
2734 - Выбор визуализатора
2735
2736
2737
2738 - Предварительный просмотр
2739 - Сохранение/загрузка изображения
2740 - Хранение изображения/удаление из буфера
2741 - Интерактивная фотореалистичная визуализация
2742 - Отражения и преломления
2743 - Трассируемые отражения
2744 - Визуализация эффекта преломления
2745 - Работа с камерами
2746 - Создание камеры
2747 - Типы камер
2748
2749 - Атрибуты камеры
2750