1001
1002
1003
1004
1005
1006
1007
1008
1009
1010
1011
1012 - Текстурирование объекта
1013 - Общие сведения о текстурировании в трехмерной графике
1014 - Окно Material Editor (Редактор материалов)
1015 - Материалы
1016
1017 - Процедурные карты
1018
1019
1020
1021
1022
1023 - Урок 12. Текстурирование простой сцены.
1024
1025
1026
1027
1028
1029
1030
1031
1032 - Урок 13. Текстурирование будильника.
1033
1034
1035
1036
1037
1038
1039
1040
1041 - Освещение сцены. Виртуальные камеры.
1042 - Общие сведения об освещении в трехмерной графике
1043 - Освещение сцены
1044
1045 - Правила расстановки источников света в сцене
1046
1047 - Характеристики света и методы визуализации теней
1048
1049 - Съемка сцены
1050
1051 - Урок 14. Создание настольной лампы.
1052
1053
1054
1055
1056
1057
1058
1059
1060
1061
1062
1063
1064
1065 - Урок 15. Создание эффекта объемного света.
1066
1067
1068
1069 - Визуализация готовой сцены
1070 - Общие сведения о визуализации в трехмерной графике
1071 - Эффект каустики
1072 - Эффект подповерхностного рассеивания
1073 - Настройки визуализации в 3ds max 7
1074
1075 - Визуализатор mental ray 3.3
1076
1077
1078
1079 - Визуализация при помощи командной строки
1080
1081 - Совмещение трехмерной графики и видеоизображений
1082 - Урок 16. Создание эффекта рефрактивной каустики средствами визуализатора mental ray 3.3.
1083
1084
1085
1086
1087
1088
1089
1090 - Урок 17. Создание эффекта глубины резкости средствами визуализатора mental ray.
1091
1092
1093
1094
1095
1096
1097
1098
1099 - Заключение
1100 - Приложение
1101 - Сочетания клавиш, которые используются в программе 3ds max 7
1102 - Сочетания, дублирующие пункты главного меню
1103 - Сочетания, дублирующие кнопки на панелях инструментов
1104 - Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max
1105 - Введение
1106 - Созданы, чтобы двигаться
1107 - Созданы, чтобы двигаться
1108 - Дизайн
1109 - Эстетические требования
1110 - Технические ограничения
1111 - Что такое экземпляр
1112 - Моделирование: форма
1113 - Использование экземпляра
1114
1115
1116 - Основные советы по моделированию
1117 - Методы моделирования
1118 - Использование примитивов
1119 - Выдавливание форм или граней
1120 - Использование булевых операций
1121 - Шаблон сетки с высоким разрешением
1122 - Патчевое моделирование с помощью инструментов Surface Tools
1123 - Работа над поверхностью
1124
1125
1126
1127
1128 - Оптимизация
1129 - Моделирование: функция
1130 - Схема модели
1131 - Создание анимации
1132 - Шея и голова
1133 - Плечи
1134 - Талия
1135 - Бедра и ягодицы
1136 - Локти и колени
1137 - Ладони и пальцы
1138 - Запястья и лодыжки
1139 - Подгонка объекта Biped
1140 - Текстура: карты
1141 - Обзор UVW
1142
1143
1144 - Качество текстуры
1145
1146 - Резюме
1147 - Работа с каркасами персонажей с помощью модуля Biped
1148 - Работа с каркасами персонажей с помощью модуля Biped
1149 - Задание типичного двуногого персонажа
1150 - Пошаговый алгоритм создания каркаса персонажа
1151 - Загрузка сетки персонажа
1152
1153 - Создание объекта Biped
1154
1155 - Настройка структуры Biped
1156 - Настройка тела и головы Biped
1157 - Настройка рук и ног Biped
1158
1159
1160
1161 - Сохранение позы Biped
1162 - Создание каркаса персонажа с четырьмя ногами
1163 - Настройка структуры
1164 - Настройка туловища, головы и хвоста
1165 - Настройка ног и рук
1166
1167 - Собака
1168 - Дельфин
1169 - Девушка-коза
1170 - Каркасы лица
1171 - Уровень каркаса лица 1
1172 - Уровень каркаса лица 2
1173 - Уровень каркаса лица 3
1174 - Каркас персонажа с более высоким разрешением
1175 - Тот самый да Винчи?
1176 - Каркас лица для сетки с высоким разрешением
1177 - Добавление костей и использование различных контроллеров
1178
1179
1180 - Резюме
1181 - Задание весов сетки персонажа вручную с помощью редактирования вершин
1182 - Задание весов сетки персонажа вручную с помощью редактирования вершин
1183 - Типичный персонаж игры
1184 - Алгоритм применения модификатора Physique
1185 - Применение и инициализация модификатора Physique
1186
1187 - Присвоение вершин звену
1188
1189
1190 - Ввод весовых значений
1191
1192
1193 - Отмена привязки вершин к звеньям
1194
1195 - Настройка области локтя
1196
1197
1198 - Работа над рукой и пальцами
1199
1200 - Сохранение весовых значений
1201 - Определение шеи, плеч и туловища
1202
1203 - Задание весов второй ноги
1204 - Загрузка BIP-файла в объект Biped
1205 - Закрепление бедер
1206
1207 - Настройка руки с оружием
1208
1209
1210
1211 - Резюме
1212 - Задание весов персонажа с помощью оболочек
1213 - Задание весов персонажа с помощью оболочек
1214 - Работа с оболочками
1215 - Как применять модификатор Physique
1216 - Отключение ненужных оболочек
1217
1218
1219
1220 - Настройка радиального масштаба оболочек
1221
1222 - Настройка перекрытия оболочек родительского и дочернего объектов
1223
1224 - Копирование и вставка параметров для симметричных конечностей
1225 - Удаление вершин из звеньев
1226 - Задание весов вершин талии, бедер и ног
1227
1228 - Использование окна Type-In Weights
1229 - Присвоение вершин груди
1230
1231
1232 - Настройка головы и лица
1233
1234
1235 - Резюме
1236 - Подготовка к анимации
1237 - Подготовка к анимации
1238 - Постичь сущность персонажа
1239 - Личность определяется внешним видом
1240 - Требуется уникальность
1241 - Набор анимаций
1242 - Жанр игры
1243 - Игровая среда
1244 - Не забывайте о размере файла
1245 - Элементы управления персонажем
1246 - Технология игры
1247 - Анимация на основе ключевых кадров или захват движения?
1248 - Основы задания ключевых кадров
1249 - Когда нужно создавать ключевые кадры
1250 - Когда применять захват движения