1001
1002
1003
1004
1005
1006
1007
1008
1009
1010
1011
1012
- Текстурирование объекта
1013
- Общие сведения о текстурировании в трехмерной графике
1014
- Окно Material Editor (Редактор материалов)
1015
- Материалы
1016
1017
- Процедурные карты
1018
1019
1020
1021
1022
1023
- Урок 12. Текстурирование простой сцены.
1024
1025
1026
1027
1028
1029
1030
1031
1032
- Урок 13. Текстурирование будильника.
1033
1034
1035
1036
1037
1038
1039
1040
1041
- Освещение сцены. Виртуальные камеры.
1042
- Общие сведения об освещении в трехмерной графике
1043
- Освещение сцены
1044
1045
- Правила расстановки источников света в сцене
1046
1047
- Характеристики света и методы визуализации теней
1048
1049
- Съемка сцены
1050
1051
- Урок 14. Создание настольной лампы.
1052
1053
1054
1055
1056
1057
1058
1059
1060
1061
1062
1063
1064
1065
- Урок 15. Создание эффекта объемного света.
1066
1067
1068
1069
- Визуализация готовой сцены
1070
- Общие сведения о визуализации в трехмерной графике
1071
- Эффект каустики
1072
- Эффект подповерхностного рассеивания
1073
- Настройки визуализации в 3ds max 7
1074
1075
- Визуализатор mental ray 3.3
1076
1077
1078
1079
- Визуализация при помощи командной строки
1080
1081
- Совмещение трехмерной графики и видеоизображений
1082
- Урок 16. Создание эффекта рефрактивной каустики средствами визуализатора mental ray 3.3.
1083
1084
1085
1086
1087
1088
1089
1090
- Урок 17. Создание эффекта глубины резкости средствами визуализатора mental ray.
1091
1092
1093
1094
1095
1096
1097
1098
1099
- Заключение
1100
- Приложение
1101
- Сочетания клавиш, которые используются в программе 3ds max 7
1102
- Сочетания, дублирующие пункты главного меню
1103
- Сочетания, дублирующие кнопки на панелях инструментов
1104
-
Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max
1105
- Введение
1106
- Созданы, чтобы двигаться
1107
- Созданы, чтобы двигаться
1108
- Дизайн
1109
- Эстетические требования
1110
- Технические ограничения
1111
- Что такое экземпляр
1112
- Моделирование: форма
1113
- Использование экземпляра
1114
1115
1116
- Основные советы по моделированию
1117
- Методы моделирования
1118
- Использование примитивов
1119
- Выдавливание форм или граней
1120
- Использование булевых операций
1121
- Шаблон сетки с высоким разрешением
1122
- Патчевое моделирование с помощью инструментов Surface Tools
1123
- Работа над поверхностью
1124
1125
1126
1127
1128
- Оптимизация
1129
- Моделирование: функция
1130
- Схема модели
1131
- Создание анимации
1132
- Шея и голова
1133
- Плечи
1134
- Талия
1135
- Бедра и ягодицы
1136
- Локти и колени
1137
- Ладони и пальцы
1138
- Запястья и лодыжки
1139
- Подгонка объекта Biped
1140
- Текстура: карты
1141
- Обзор UVW
1142
1143
1144
- Качество текстуры
1145
1146
- Резюме
1147
- Работа с каркасами персонажей с помощью модуля Biped
1148
- Работа с каркасами персонажей с помощью модуля Biped
1149
- Задание типичного двуногого персонажа
1150
- Пошаговый алгоритм создания каркаса персонажа
1151
- Загрузка сетки персонажа
1152
1153
- Создание объекта Biped
1154
1155
- Настройка структуры Biped
1156
- Настройка тела и головы Biped
1157
- Настройка рук и ног Biped
1158
1159
1160
1161
- Сохранение позы Biped
1162
- Создание каркаса персонажа с четырьмя ногами
1163
- Настройка структуры
1164
- Настройка туловища, головы и хвоста
1165
- Настройка ног и рук
1166
1167
- Собака
1168
- Дельфин
1169
- Девушка-коза
1170
- Каркасы лица
1171
- Уровень каркаса лица 1
1172
- Уровень каркаса лица 2
1173
- Уровень каркаса лица 3
1174
- Каркас персонажа с более высоким разрешением
1175
- Тот самый да Винчи?
1176
- Каркас лица для сетки с высоким разрешением
1177
- Добавление костей и использование различных контроллеров
1178
1179
1180
- Резюме
1181
- Задание весов сетки персонажа вручную с помощью редактирования вершин
1182
- Задание весов сетки персонажа вручную с помощью редактирования вершин
1183
- Типичный персонаж игры
1184
- Алгоритм применения модификатора Physique
1185
- Применение и инициализация модификатора Physique
1186
1187
- Присвоение вершин звену
1188
1189
1190
- Ввод весовых значений
1191
1192
1193
- Отмена привязки вершин к звеньям
1194
1195
- Настройка области локтя
1196
1197
1198
- Работа над рукой и пальцами
1199
1200
- Сохранение весовых значений
1201
- Определение шеи, плеч и туловища
1202
1203
- Задание весов второй ноги
1204
- Загрузка BIP-файла в объект Biped
1205
- Закрепление бедер
1206
1207
- Настройка руки с оружием
1208
1209
1210
1211
- Резюме
1212
- Задание весов персонажа с помощью оболочек
1213
- Задание весов персонажа с помощью оболочек
1214
- Работа с оболочками
1215
- Как применять модификатор Physique
1216
- Отключение ненужных оболочек
1217
1218
1219
1220
- Настройка радиального масштаба оболочек
1221
1222
- Настройка перекрытия оболочек родительского и дочернего объектов
1223
1224
- Копирование и вставка параметров для симметричных конечностей
1225
- Удаление вершин из звеньев
1226
- Задание весов вершин талии, бедер и ног
1227
1228
- Использование окна Type-In Weights
1229
- Присвоение вершин груди
1230
1231
1232
- Настройка головы и лица
1233
1234
1235
- Резюме
1236
- Подготовка к анимации
1237
- Подготовка к анимации
1238
- Постичь сущность персонажа
1239
- Личность определяется внешним видом
1240
- Требуется уникальность
1241
- Набор анимаций
1242
- Жанр игры
1243
- Игровая среда
1244
- Не забывайте о размере файла
1245
- Элементы управления персонажем
1246
- Технология игры
1247
- Анимация на основе ключевых кадров или захват движения?
1248
- Основы задания ключевых кадров
1249
- Когда нужно создавать ключевые кадры
1250
- Когда применять захват движения