Создание ключевых кадров

В ЗD-анимации используются приемы, взятые из традиционной анимации, одним из основателей которой является Уолт Дисней. В традиционной рисованной анимации (мультипликации) старший мультипликатор рисует ключевые кадры (keyframes), где показан "пик" действия. Его ассистенты рисуют промежуточные кадры (tweens), придающие плавность движению.

В ЗD-анимации вы создаете ключевые кадры, изменяя объекты или параметры сцены во времени. Контроллеры анимации (animation controllers) добавляют эти данные в ключи анимации (animation keys) и выполняют работу тех самых ассистентов мультипликатора, мгновенно интерполируя значения всех промежуточных кадров.

Анимационный трек (animation track) – это последовательность действий (например, таких как перемещение, вращение, изменение цвета), регулируемых контроллерами анимации. Треки анимации обычно содержат ряд ключей анимации, хотя в некоторых хранится графическое отображение их входных данных, таких как деления метронома или форма сигнала звукового файла.

Ключ анимации – это значение анимируемого параметра объекта в момент ключевого кадра. Когда вы анимируете какой-либо объект, 3ds max назначает текущему кадру ключ анимации на шкале времени. Это указывает на то, что кадр является ключевым, и для него доступны средства настройки анимации.

При помощи кнопки Auto Key (Автоматический ключ) создавать ключи анимации очень легко. Вы просто щелкаете на эту кнопку, передвигаете ползунок времени

http://samoucka.ru
Рис. 7.6. Инструменты анимации в строке состояния и области средств управления

http://samoucka.ru
Рис. 7.7. Вы назначаете контроллеры движения и изменяете траектории и ключи в командной панели Motion (Движение) и вносите необходимые изменения в сцену. Ключевые кадры создаются автоматически.

В 3ds max 6 инструменты анимации находятся в строке состояния (status bar) и области средств управления (locks and controls area) – рис. 7.6, панели Motion (Движение) – рис. 7.7 и в окне Track view (Просмотр треков) – рис. 7.8.

Когда инструменты появляются в нескольких блоках, рассматривается наиболее доступный и простой в использовании.

http://samoucka.ru
Рис. 7.8. В окне Track View – Dope Sheet (Просмотр трека – Заполнение листа) или Track View – Curve Editor (Просмотр трека – Редактор кривых) вы можете назначить все контроллеры анимации и работать и с контроллерами, и с ключами