Глоссарий

  • NTSC (National Television Standards Committee – Национальный комитет по телевизионным стандартам) – название телевизионного стандарта, применяемого в Северной Америке, большинстве стран Центральной и Южной Америки и в Японии. Частота кадров по этому стандарту составляет 30 кадров в секунду или 60 полей в секунду, причем каждое поле составляет половину строк чересстрочной развертки на телевизионном экране.
  • Omni light (всенаправленный источник света) – точечный источник света, излучающий свет во всех направлениях и в бесконечность.
  • Opacity (Непрозрачность) – способность материала препятствовать прохождению света, в отличие от прозрачности.
  • Opacity maps (карты непрозрачности) – в таких картах яркость точек растра используется для создания иллюзии непрозрачности или прозрачности на поверхности.
  • PAL (Phase Alternation Line – построчное изменение фазы) телевизионный стандарт, применяемый в большинстве европейских стран. Частота кадров по этому стандарту составляет 25 кадров в секунду или 50 полей в секунду, причем каждое поле составляет половину строк чересстрочной развертки на телевизионном экране.
  • Point Cache (кэш точки) – файл на диске, в котором содержатся данные положения подлежащего анимации объекта на уровне подобъектов. Допускает воспроизведение на экране сложной анимации в реальном масштабе времени.
  • Polygon (плоскость) – совокупность пары треугольных граней, образующая прямоугольник и ограниченная ребрами.
  • Polygon mesh (многоугольный каркас) – новый класс объектов в 3DS МАХ 4, в котором вместо треугольников на уровне подобъектов используются прямоугольники.
  • Pull-down menus (ниспадающие меню) – пункты меню в верхней части экрана, при выполнении щелчка на которых вызываются соответствующие меню.
  • Quad menus (счетверенные меню) – специально настраиваемый ряд меню, появляющихся вокруг курсора на экране при выполнении щелчка правой кнопкой мыши.
  • Radiosity (излучательность) – вид отражения света от одних находящихся на сцене поверхностей на другие. В 3DS МАХ 4 излучательность не рассчитывается. Для этого приходится применять такую программу, как Lightscape.
  • Raytrace shadow (трассируемая лучами тень) тени, формируемые в результате трассировки пути прохождения лучей от источника света к объекту. Трассируемые лучами тени получаются более точными, чем проецируемые тени. Они всегда образуют резкие края.
  • Render (формирование изображения) – процесс преобразования векторной графики в двумерный растровый формат.
  • Rendering (визуализация) – процесс формирования двумерного изображения с учетом материалов и таких параметров настройки окружающей среды, как фон и атмосфера.
  • Resolution (разрешение) – число точек растра любого изображения по ширине, умноженное на число точек растра по высоте.
  • Rotoscoping (ротоскопирование) – процесс переноса в 3DS МАХ 4 видеокадров, применяемых в качестве фона для согласования объектов на сцене.
  • Segment (отрезок) – часть двумерной формы, которая соединяет две вершины.
  • Self-Illumination (самосвечение) – создает иллюзию свечения благодаря замене любых теней на поверхности цветом рассеяния. При максимальном значении 100% тени полностью заменяются цветом рассеяния, создавая иллюзию самосвечения.
  • Shader (тип тонирования) – компонент материала, позволяющий настраивать форму и краевой переход зеркальных подсветок.
  • Shadow maps (карты теней) – растровое изображение, формируемое средством визуализации на предварительном этапе визуализации сцены. Карты теней не позволяют отображать цвет тени, отбрасываемой прозрачными или полупрозрачными объектами. Они позволяют создавать тени с мягкими краями.
  • Shape (форма) – объект, состоящий из одного или более сплайнов.
  • Smoothing (сглаживание) – эффект визуализации, который придает смежным граням, имеющим общее ребро, ограненный или сглаженный вид. Для граней может быть назначен режим Smoothing Group Numbers (Номера групп сглаживания). Если у двух граней имеется общий номер группы сглаживания, соответствующее ребро сглаживается.
  • Specular color (зеркальный цвет) – цвет, отраженный поверхностью материала.
  • Specular level (уровень блеска) – уровень яркости зеркальных подсветок, рассеивающих свет от поверхности.
  • Spline (сплайн) – совокупность вершин и соединяющих их отрезков, образующих линию.
  • Spotlight (прожектор) – источник света, излучающий сфокусированный луч света в форме конуса подобно фонарику, театральному прожектору или фаре.
  • Status bars (строки состояния) – область элементов управления и информационных окон, расположенная в нижней части экрана.
  • Sub-object (подобъект) – ряд типов объектов, позволяющих перейти на уровень подобъектов для редактирования отдельных частей, составляющих объекты. Например, у редактируемых каркасов имеются уровни подобъектов вершин, ребер, граней, плоскостей и элементов. У моделей NURBS могут быть уровни подобъектов поверхностей, кривых, точек, управляющих точек поверхности, управляющих точек кривых и импортирования. Для изменения активного уровня подобъектов используется свиток стека модификаторов на панели Modify. С другой стороны, изменить уровень подобъектов можно с помощью меню, вызываемого щелчком правой кнопкой мыши.
  • Tab panel (панель с закладками) – ряд панелей инструментов с закладками, которые могут быть специально настроены пользователем.
  • Tangency (касание) – касательная кривой функции, оказывающая влияние на интерполированные значения, находящиеся между ключевыми значениями анимации. В большинстве контроллеров анимации для определения кривой функции в месте нахождения ключевого значения используются фиксированные касательные. По умолчанию в 3DS МАХ 4 для ключевых значений назначаются плавные касательные в режиме Position Function Curve (Положение кривой функции). Именно по этой причине подлежащий анимации объект перемещается между ключевыми кадрами по плавным кривым. Плавные касательные назначаются в 3DS МАХ 4 потому, что они, как правило, обеспечивают наиболее естественное движение.
  • Tesselation (мозаичное представление) – подразделение поверхностей для их уплотнения.
  • Tiling (мозаичное расположение) – расположение карт в виде повторяющегося рисунка.
  • Time controls (элементы управления временными характеристиками анимации) – ряд кнопок, располагаемых по умолчанию в правой нижней части экрана и используемых для настройки и управления процессом создания и воспроизведения анимации.
  • Toolbar (панель инструментов) – стыкуемый или плавающий набор командных и редактирующих кнопок.
  • Track Bar (полоса трека) – временная шкала под видовыми окнами, на которой отображаются номера кадров (или соответствующие единицы отображения). Это отличный от окна Track View, быстрый способ перемещения, копирования и удаления ключей, а также изменения их свойств.
  • Track View (просмотр треков) – это окно, позволяющее просматривать и редактировать все создаваемые ключевые кадры. Кроме того, здесь могут быть назначены контроллеры анимации для интерполяции или управления всеми ключами и параметрами находящихся на сцене объектов. Некоторые функции окна Track View, в частности, перемещение и удаление ключей, доступны также в полосе трека, расположенной рядом с ползунком указателя временных отметок. В буфере окна Track View может быть запомнено тринадцать видов расположения этого окна под разными наименованиями.
  • Vertex (вершина) – не безразмерная точка в пространстве. Вершины имеются как у двумерных, так и у трехмерных объектов.
  • Viewport controls (элементы управления видовыми окнами) – навигационные инструменты, расположенные в правой нижней части экрана и предназначенные для настройки точки наблюдения в видовых окнах.
  • Viewports (видовые окна) – прямоугольные окна, предназначенные просмотра сцен в 3DS МАХ 4.
  • Virtual Frame Buffer (VFB – виртуальный буфер кадров) отдельное диалоговое окно, в котором данная программа отображает результат визуализации.