Mirror Both (Отзеркалить По Двум Осям) – процедура Mirror (Зеркало) использует обе оси.
Составные Объекты
Morph (Превращение) – сложные объекты, позволяющие осуществлять превращения одного объекта в другой с использованием промежуточных фазовых объектов.
Conform (Соответствие) – выполнение замены геометрии одного объекта на другой по свойствам метрики первого.
Shape Merge (Внедренная Форма) – создание отверстий и проемов в каркасных объектах по выбранной сплайновой форме.
Terrain (Ландшафт) – генерация трехмерного рельефа с использованием в качестве сечений профиля плоских форм.
Connect (Соединение) – формирование соединяющей замкнутой поверхности между двумя каркасными объектами.
Loft (Формование) – размещение набора Loft Shapes (Характерных Сечений) объекта на его Path (Пути или Осевой Траектории).
Boolean (Булевые Объекты) – операции Union (Объединение), Subtraction (Вычитание) и Intersection (Пересечение).
Модификаторы Создания Геометрии
Bevel (Скос) – создание объекта путем перемещения его сечения параллельно локальной оси Z.
Lathe (Тело Вращения) – создание объекта путем вращения его сечения вокруг дополнительно выбираемой оси.
Модификаторы Изменения Геометрии
Bend (Изгиб) – изменение формы объекта путем придания ему осевого изгиба
Taper (Конусность) – изменение формы объекта путем сужения / расширения оснований описанного вокруг него конуса.
Skew (Наклон) – изменение формы объекта, задаваемое параллельным смещением граней описанного вокруг него параллелепипеда.
Twist (Кручение) – изменение формы объекта путем применения деформации кручения.
Noise (Нерегулярность) – изменение формы объекта путем случайных возмущений его поверхности.
Wave (Волна) – изменение формы объекта путем применения синусоидальных возмущений его поверхности.
Edit Mesh (Редактирование Каркаса) – изменение формы объекта раздельным редактированием его подобъектов – Вершин, Ребер или Граней.
Создание Источников Света
Omni (Всенаправленный) – создание источника света, располагающегося в точке и излучающего во всех направлениях трехмерного пространства сцены.
Target Spot (Нацеленный Прожектор) – создание источника света, состоящего из собственно излучателя и Target (Точки Цели), задающей направление лучей.
Target Direct (Нацеленный Прямой) – создание источника света, излучающего не точкой, а плоскостью.
Free Spot (Свободный Прожектор) – создание источника света, идентичного нацеленному прожектору, но без точки цели.
Free Direct (Свободный Прямой) – создание источника света, излучающего из плоскости без точки цели.
Способ задания Поля Зрения камер – поле зрения измеряется по горизонтали вида. Поле зрения измеряется по вертикали вида. Поле зрения измеряется по диагонали вида.
Панель Управления Видовым Окном камеры
Dolly Camera (Наезд / Отъезд Камеры) – перемещает камеру по оси луча зрения к остающейся неподвижной точке цели, причем величина поля зрения не изменяется. Dolly Target (Наезд / Отъезд Точки Цели) – производит аналогичные действия с точкой цели, не изменяя положение камеры. Dolly Camera + Target (Наезд / Отъезд Камеры + Точки Цели) – перемещает одновременно камеру и ее цель вдоль оси луча зрения, сохраняя расстояние между ними постоянным.
Perspective (Перспектива) – производит перемещение камеры к точке цели вдоль оси луча зрения, сохраняя размер поля зрения постоянным.
Roll Camera (Наклон Камеры) – поворачивает камеру вокруг оси луча зрения, задавая поворот изображения от 0 до 360 градусов.
Field-of-View (Поле Зрения) – задает изменение ширины поля зрения, оставляя положение камеры и цели постоянными.
Truck Camera (Слежение Камеры) – перемещает камеру совместно с точкой цели параллельно плоскости поля зрения, сохраняя неизменным угол зрения и расстояние от камеры до цели.
Orbit Camera (Вращение Камеры по Орбите) – производит поворот камеры вокруг точки цели, не изменяя величины расстояния между ними. Orbit Target (Вращение Цели по Орбите) – аналогично поворачивает точку цели вокруг камеры, выполняя круговую панораму трехмерной сцены.