-
Динамикой называется имитация движения на основе действующих законов физики. Вместо создания ключей анимации вы присваиваете объектам физические характеристики, которые определяют их поведение.
-
В Maya существует два типа динамических тел – твердые и мягкие. Твердые тела представляют собой монолитные объекты, которые двигаются и вращаются в соответствии с назначенной им движущей силой. Примером твердого тела могут послужить игральные кости или бейсбольный мяч.
-
В твердое тело можно преобразовать любой геометрический объект. После преобразования его поверхность начнет испытывать действие полей и сможет принимать участие в столкновениях. При этом поведение объектов в процессе столкновения вычисляется программой исходя из их массы, скорости и других свойств.
-
Так как движение любых активных твердых тел в Maya контролирует модуль имитации динамики, вы лишены возможности создавать ключи анимации для атрибутов, определяющих положение и ориентацию объекта. У пассивного объекта это ограничение отсутствует.
-
Объект превращается в твердое тело в результате добавления ему набора атрибутов, отвечающих за его поведение в процессе имитации динамики. В этом разделе мы перечислим наиболее важные параметры как активных, так и пассивных тел, участвующих в столкновениях.
-
В упражнении этого раздела вам предстоит создать бильярдный стол и анимировать движение шаров при столкновении друг с другом. | Создание бильярдного стола и шаров | Начнем с создания бильярдного стола.
-
Теперь нужно определить бильярдный стол как пассивное тело. Шары, соответственно, должны стать активными телами.
-
При желании вы можете включить аппаратный показ текстур в активном окне проекции. Для этого достаточно нажать клавишу 6. Теперь нужно привести в движение белый шар, заставив его удариться о шар с желтой полоской.
-
На примере анимированных бильярдных шаров исследуйте действие различных атрибутов твердого тела. Внимательно понаблюдайте за тем, как изменение значений этих атрибутов влияет на поведение тела. Особое внимание обратите на следующие атрибуты: | Параметр Initial Velocity (Начальная скорость).
-
Подобно твердым телам, частицы движутся под действием полей, сталкиваясь друг с другом. Короче говоря, частица (particle) представляет собой допускающую визуализацию точку в пространстве. Большие скопления частиц позволяют создавать такие эффекты, как дым, рой насекомых, фейерверк и т. п.
-
Типичный процесс создания различных эффектов на основе частиц состоит из двух частей – программирования движения частиц и их визуализации. Традиционно частицы вводятся в сцену с помощью их генератора (emitter), то есть объекта, испускающего частицы.
-
Отредактировать поведение частиц можно, поменяв тип генератора и значения его атрибутов. | Генератор типа Omni (Всенаправленный) испускает частицы во всех направлениях, в то время как генератор типа Directional (Направленный) испускает частицы в направлении, указанном пользователем.
-
Созданные частицы оснащены набором атрибутов, находятся под действием существующих в сцене полей и принимают участие в столкновениях. В этом они полностью аналогичны твердым телам. | На рис. 12.11 показано окно диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов) для выделенной системы частиц.
-
Запись движения частиц в память или на диск облегчает редактирование анимации. Для этого достаточно выделить частицы и выбрать в меню Solvers (Модули просчета) команду Memory Caching → Enable (Кэширование памяти → Включить).
-
Для создания дискового кэш-файла выберите в меню Solvers (Модули просчета) команду Create Particle Disk Cache (Создать дисковый кэш-файл для частиц). Это автоматически запустит воспроизведение анимации, после чего сцена будет записана в файл, сохраненный в папке particle текущего проекта.
-
Создадим струйку пара, вырывающуюся из носика созданного в главе 6 чайника. | Испускание частиц | Начнем с создания генератора частиц и настройки их свойств. Загрузите файл Kettle_Model_v02.ma из папки ChapterFiles\Tea_Kettle\scenes прилагаемого к книге компакт-диска.
-
Теперь, когда частицы вылетают из носика в нужном направлении и с нужной скоростью, отредактируем их атрибуты. Начнем с указания времени жизни: | В окне диалога Outliner (Структура) выделите строчку partidel и откройте окно диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов).
-
Теперь, когда частицы двигаются нужным вам образом, осталось придать им корректный вид. Этот процесс называется настройкой атрибутов визуализации.
-
В арсенал инструментов Maya входит модуль Paint Effects (Эффекты рисования). С его помощью вы можете создать поле колышущейся под порывами ветра травы, волосы или перья птицы и даже северное сияние. Меню с набором соответствующих команд появляется при переходе в режим Rendering (Визуализация).
-
Начать знакомство с атрибутами эффектов рисования лучше всего с создания одного мазка в пустом окне проекции и последующего редактирования его параметров. Выделите мазок и откройте окно диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов). Атрибуты мазка находятся на вкладке с его названием.
-
Мощность того или иного инструмента неотделима от сложности его использования. Модуль имитации динамики в Maya оснащен множеством функций и элементов управления. Изучать их лучше всего на практике. В конце концов, с базовыми принципами работы в Maya вы уже знакомы.