Металлический наконечник

Процесс создания многослойного материала выглядит следующим образом:

  1. Выделите рукоятку алебарды и выберите в меню Lighting/Shading (Освещение/Назначение материалов) команду Assign New Material → Layered Shader (Назначить новый материал → Многослойная раскраска). Окно диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов) для этого материала показано на рис. 7.11. По умолчанию наверху располагается слой зеленого цвета. В окне диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов) он находится слева.

    Совет
    Выбор в меню Lighting/Shading (Освещение/Назначение материалов) команды Assign New Material (Назначить новый материал) позволяет создать и назначить материал, не прибегая к окнам диалога Hypershade (Редактор узлов) и Multilister (Список узлов).

  2. Средней кнопкой мыши перетащите материал, имитирующий дерево, из окна диалога Hypershade (Редактор узлов) в верхнюю часть окна диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов). Для удаления заданного по умолчанию зеленого материала достаточно щелкнуть на расположенном под его образцом квадратике.
  3. Средней кнопкой мыши перетащите в окно диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов) материал, имитирующий металл. Он должен располагаться правее материала, имитирующего дерево. Изменить порядок следования материалов можно, перетаскивая их средней кнопкой мыши слева направо. Обратите внимание на то, что теперь в верхнем слое находится материал Wood (рис. 7.12). Это означает, что в данный момент вся рукоятка будет деревянной.

    http://samoucka.ru
    Рис. 7.11. Заданные по умолчанию параметры раскраски Layered в окне диалога Attribute Editor

    http://samoucka.ru
    Рис. 7.12. Многослойная раскраска, в верхнем слое которой находится материал, имитирующий дерево

    Совет
    Чтобы увидеть имя слоя, достаточно навести на образец материала указатель мыши.