-
При создании объекта первым делом важно разобраться в его структуре. Для аниматора лучшей тренировкой являются попытки мысленно разбить моделируемый предмет на составные части. Этот способ помогает перевести процесс воссоздания объекта в термины трехмерной графики.
-
В этом разделе мы обсудим процесс выбора метода моделирования.
-
Примитивами (primitives) называются простейшие объекты, которые можно создать в Maya, как, впрочем, и в любом другом приложении подобной направленности.
-
Модели, созданные на основе неоднородных рациональных сплайнов Безье, могут состоять как из единой поверхности, так и из набора кусков (patches), соединяющихся друг с другом подобно лоскутному одеялу. Но в любом случае вы получаете гарантированно гладкую поверхность.
-
Получить NURBS-поверхность можно различными способами. Проще всего создать NURBS-примитив Plane (Плоскость). Затем можно поменять ее форму перемещением управляющих точек и даже разрезать поверхность на несколько кусков. Примитив вовсе не обязательно должен сохранять исходную форму.
-
В главе 2 рассказывалось о кнопке Construction History (История конструирования) в строке состояния. История конструирования представляет собой последовательность изменения объектов. Фиксация этой кнопки при создании объектов-примитивов дает доступ к их исходным параметрам.
-
В упражнениях этого раздела мы познакомимся со следующими понятиями и техниками моделирования: | плоскости изображения; | лофтинг; | моделирование методом вращения; | поверхности, полученные с помощью инструмента Boundary (Граница); | обрезка поверхностей; | соединение и разъединение кривых и поверхностей;
-
Создайте новый проект axe_model. Если бы вам пришлось работать над реальным проектом, потребовался бы сбор справочной информации, например фотографий, на основе которых вы смогли бы выработать дизайн алебарды. Обычно такие фотографии помещаются в папку sourceimages вашего проекта.
-
Теперь нужно отрегулировать параметры плоскости изображения таким образом, чтобы она оказалась за координатной сеткой. По умолчанию после загрузки плоскость располагается в начале координат и, соответственно, находится поверх сетки.
-
В окне проекции Front (Вид спереди) создайте NURBS-кривую, совпадающую с контуром алебарды. Начните с вершины лезвия, расположенной слева от ручки.
-
Чтобы создать лезвие, выполните следующие действия: | Выделите исходный контур топора и продублируйте его. Поместите копию между двумя уже имеющимися контурами.
-
Итак, приступим к созданию боковой поверхности топора. В данном случае нельзя использовать инструмент Planar (Пленарный), так как кривые, которые послужат основой для этой поверхности, не лежат в одной плоскости. Ведь чтобы сделать лезвие острым, мы слегка переместили их в области режущей кромки.
-
Итак, мы создали переднюю и заднюю поверхности топора. Теперь пришла пора соединить их друг с другом: | Сделайте видимым слой 1ауег2. Кривые этого слоя будут участвовать в построении соединительных поверхностей методом лофтинга.
-
Теперь осталось отредактировать созданный объект. Обратите внимание, что нижний и верхний края лезвия топора на самом деле не такие уж и острые.
-
Пока что у нас имеется только передняя часть топора. Займемся моделированием задней: | Сделайте видимой плоскость изображения. | Совет | Проще всего управлять видимостью изображения с помощью команды Cameras (Камеры) из меню Show (Показать) соответствующего окна проекции.
-
Деформаторами называются инструменты, предназначенные для изменения формы объектов. В то время как перемещения управляющих вершин вызывают изменение формы отдельных участков, деформаторы меняют вид всего объекта.
-
Откройте окно диалога Outliner (Структура) и обратите внимание на длинный беспорядочный список объектов (рис. 4.32). Сейчас мы коснемся чаще всего пропускаемой пользователями стадии работы над моделью. Но от этого она не перестает быть жизненно важной.
-
Техники моделирования поверхности дают весьма впечатляющие результаты. На основе обычных и изопараметрических кривых можно получить сложные поверхности и смоделировать детализированные объекты органического происхождения.
-
В Maya существует множество инструментов для редактирования NURBS-поверхностей. Кроме перемещения управляющих вершин есть и другие методы, позволяющие увеличить реализм модели. Обзор этих инструментов и способов работы с ними вы и найдете в этом разделе.
-
Спроецировав кривую на поверхность, вы можете, например, вырезать в поверхности дыру с помощью инструмента Trim Tool (Подрезка) из меню Edit NURBS (Правка NURBS).
-
Операция обрезки поверхностей, выполняемая с помощью команды Trim Tool (Подрезка) из меню Edit NURBS (Правка NURBS), позволяет с помощью ранее спроецированных или нарисованных на поверхности кривых создавать в ней отверстия.
-
Функция команды Attach Surfaces (Соединить поверхности) полностью соответствует ее названию. Она соединяет две поверхности вдоль указанных изопараметрических кривых.
-
Команда Detach Surfaces (Разъединение поверхностей) особенно полезна для формирования особых областей NURBS-поверхности – кусков.
-
Неизбежно наступит момент, когда вам потребуется увеличить детализацию поверхности NURBS-объекта, то есть создать дополнительные интервалы.
-
Вы можете моделировать форму NURBS-поверхности с помощью указателя мыши, словно лепя ее из глины. Для этой цели в Maya существует набор инструментов Artisan (Кисти). | Модуль Artisan (Кисти) представляет собой набор кистей, дающих пользователю возможность рисовать непосредственно на поверхности.
-
Для приобретения дополнительных навыков работы с NURBS-поверхностями попытайтесь самостоятельно смоделировать следующие объекты: | Раковина для умывания. Сделайте несколько фотографий раковины в ванной или найдите их в Интернете.
-
Моделирование является первой стадией производства анимации. Важно помнить основную цель этого процесса – изобразить объекты средствами компьютерной графики. С этой точки зрения упрощение объектов и разбиение их на составные части позволяет более четко увидеть перспективы моделирования.