Интерфейс Maya

  • Для того чтобы стать хорошим аниматором и научиться работать с Maya или другим приложением для создания компьютерной графики, вовсе не нужно помнить местонахождение всех кнопок и инструментов. Вы должны всего лишь знать, как найти нужную вам функцию. | Лучше всего начать с исследования интерфейса.
  • Рассмотрим окно программы Maya (рис. 2.1). В верхней части экрана сразу под строкой заголовка (title bar) располагаются строка меню (menu bar), строка состояния (status line) и вкладки Shelf (Полка).
  • В показанной ниже строке меню вы обнаружите много знакомых названий, например File (Файл), Edit (Правка) или Help (Помощь). | Однако в Maya вид главного меню зависит от того, в каком режиме вы находитесь.
  • Строка состояния (рис. 2.2) содержит набор важных и часто используемых значков. | Рис. 2.2. Строка состояния | Она начинается с раскрывающегося списка, предназначенного для выбора режима работы. Как уже упоминалось, в зависимости от выбранного вами варианта меняется состав главного меню.
  • Вкладки Shelf (Полка) (рис. 2.3) представляют собой панели, на которых собраны кнопки активизации различных инструментов. Название каждой из вкладок отражает область применения соответствующего инструментария. | Рис. 2.3. Вкладка Shelf | Обычно по умолчанию показывается вкладка Surfaces (Поверхности).
  • Панель инструментов (рис. 2.4) содержит ярлычки чаще всего используемых инструментов (табл. 2.8): Select (Выделить), Lasso (Лассо), Move (Переместить), Rotate (Повернуть), Scale (Масштабировать), Soft Modification (Плавная модификация) и Show Manipulator (Показать манипулятор).
  • Область с правой стороны экрана чаще всего занята окном диалога Channel Box (Окно каналов), содержащим перечень каналов выделенного объекта. Каналами называют атрибуты, допускающие создание ключей анимации, а также входные и выходные связи.
  • В нижней части экрана находятся активный временной сегмент и шкала диапазонов (рис. 2.6). | Активный временной сегмент показывает количество кадров в создаваемой вами анимации. Серая полоска на нем называется ползунком таймера анимации. Его положение определяет номер выбранного в данный момент кадра.
  • Взаимодействие пользователя с Maya осуществляется с помощью языка программирования MEL (Maya Embedded language). Любое предпринятое действие, по сути, является выполнением команды или сценария MEL. Для ввода команд используется командная строка (рис.
  • Окна проекции и часто используемые окна диалога | Основную часть экрана в Maya занимает рабочее пространство – окна центральной и ортографической проекции. Именно они используются для создания, редактирования и просмотра трехмерных объектов, элементов и анимации.
  • Следующий элемент интерфейса, с которым вам необходимо познакомиться, относится непосредственно к объектам. Манипуляторами называются управляющие векторы, используемые для различных преобразований выделенного объекта. На рис. 2.12 показаны три чаще всего используемых в Maya варианта манипуляторов.
  • Одним из самых важных инструментов в Maya является окно диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов), вызываемое одноименной командой меню Window (Окно) или нажатием комбинации клавиш CTRL+A.
  • Окна диалога Outliner (Структура) и Hypergraph (Просмотр структуры), такие разные на вид, тем не менее выполняют сходные функции. Они используются для систематизации и группировки объектов сцены. С их помощью можно увидеть перечень объектов сцены в текстовой или графической форме.
  • В то время как окна диалога Outliner (Структура) и Hypergraph (Просмотр структуры) содержат список объектов сцены, окна диалога Multilister (Список узлов) и Hypershade (Редактор узлов) предназначены для отображения списка текстур и материалов.
  • Окно диалога Graph Editor (Редактор анимационных кривых) (рис. 2.18) вызывается одноименной командой меню Window → Animation Editor (Окно → Редакторы анимации). Этот крайне мощный инструмент предназначен для редактирования ключей анимации.
  • Окно диалога Script Editor (Редактор сценариев) (рис. 2.19) вызывается одноименной командой меню Window → General Editors (Окно → Редакторы общего назначения). Альтернативным способом его вызова является щелчок на кнопке, расположенной в конце командной строки.
  • Окно диалога Connection Editor (Редактор связей) (рис. 2.20) вызывается одноименной командой меню Window → General Editors (Окно → Редакторы общего назначения). | Рис. 2.20. Окно диалога Connection Editor | Его основной функцией является формирование связи между различными атрибутами.
  • Меню оперативного доступа (рис. 2.21) дает доступ ко всем командам Maya. | Рис. 2.21. Меню оперативного доступа | Чтобы сделать это меню видимым, нужно нажать и некоторое время удерживать клавишу Пробел. Это альтернативный вариант доступа ко всем командам главного меню.
  • Как уже упоминалось, меню оперативного доступа разделено на пять областей, щелчок на которых приводит к появлению дополнительных контекстных меню. Они представляют собой альтернативный способ доступа к часто используемым командам.
  • Напоминаем, что режимы работы в Maya систематизированы в соответствии с их функциональностью. В версии Maya Complete это режимы Animation (Анимация), Modeling (Моделирование), Dynamics (Динамика) и Rendering (Визуализация). В версии Maya Unlimited появляются еще два режима –
  • Видимой частью приложения Maya является интерфейс, но существует еще и скрытая часть – лежащий в его основе код. | Именно код сохраняет объекты в Maya в виде сети узлов. И соотношения, которые вы выстраиваете между этими узлами, определяют способ построения сцены.
  • В своем ядре приложение опирается на пакеты информации, называемые узлами (nodes). Каждый узел несет в себе группу атрибутов, комбинация которых и определяет объект. В качестве атрибутов могут выступать пространственные координаты, описания геометрии, значения цвета и т. п.
  • Родительским называется узел, который передает преобразования вниз по иерархической цепочке на дочерние по отношению к нему узлы. Соответственно, дочерние узлы наследуют преобразования всех своих предков. Например, в упражнениях следующей главы вам предстоит получить аналог Солнечной системы.
  • Не стоит беспокоиться, если вы не смогли запомнить все приведенные здесь сведения. Эта глава должна была дать вам лишь общее представление об интерфейсе программы, более фундаментальные знания вы получите в процессе выполнения упражнений.