Добавление текстур к базовым материалам
- Теперь перейдем к редактированию материала, назначенного фундаменту. Откройте редактор атрибутов для материала Foundation_PhongE. Назначим характеристике материала Color (Цвет) рисунок из файла. Откройте окно диалога Create Render Node (Создать узел визуализации) и щелкните на кнопке с надписью File (Файл) в разделе 2D Textures (Двумерные текстуры). На вкладке filel можно нажать кнопку со значком папки, расположенную справа от текстового поля Image Name (Имя изображения), и выбрать нужный файл, но существует более простой путь решения данной проблемы.
- В меню Tab (Вкладка) окна Hypershade (Редактор узлов) выберите команду Create New Tab (Создать новую вкладку). Появится окно диалога, показанное на рис. 8.20. Введите в поле New Tab Name (Имя новой вкладки) название M4F maps. Переключатель Initial Placement (Разместить) установите в положение Bottom (В нижнем окне), а переключатель Tab Type (Тип вкладки) – в положение Disk (С диска). В поле Root Directory (Корневая директория) введите маршрут доступа к файлам с текстурами. Нажмите кнопку Create (Создать).

Рис. 8.20. Окно диалога Create New Tab
- В окне Hypershade (редактор узлов) перейдите на только что созданную вкладку M4F maps. Там появились образцы всех текстур, находящихся в указанной вами папке. Помните, что при работе с окном Hypershade (Редактор узлов) также можно пользоваться прокруткой и изменять масштаб. Выделите образец obblestone.t,f и перетащите его средней кнопкой мыши в поле Image Name (Имя изображения) окна диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов) Там автоматически появится маршрут доступа к нужному файлу. Нажмите клавишу Enter и в поле Texture Sample (Образец текстуры) появится образец текстуры, как показано на рис. 8.21.

Рис. 8.21. Результат связывания текстуры cobblestone.tif с узлом File
- Перейдите на вкладку place2dTexture и введите в поля, расположенные справа от параметра Repeat UV (Повторение по UV-осям), значения 3 и 2 соответственно. Выделите материал Foundation_PhongE в окне Hypershade (Редактор узлов) и присвойте характеристике Diffuse (Цвет диффузного рассеяния) карту текстуры Noise (Шум). Введите в поля параметров Amplitude (Амплитуда), Ratio (Пропорциональность), Frequency Ratio (Частотный коэффициент) и Depth Max (Количество итераций) значения 0.7, 0.77, 5 и 2 соответственно. Параметр Frequency (Частота), определяющий, сколько раз будут перемешаны цвета текстуры, сделайте равным 10. В раскрывающемся списке Noise Type (Тип шума) выберите вариант Perlin Noise (Перлинов шум). Окно диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов) после ввода всех параметров показано на рис. 8.22.

Рис. 8.22. Назначив цвету диффузного рассеяния карту текстуры Noise, вы сделаете булыжники, формирующие фундамент дома, грязными