- Щелкните по кнопке Items Properties или нажмите клавишу Р. Откроется окно свойств Bones (Кости) – рис. 7.71.
- В поле Rest Length (Длина) введите 2 m (рис. 7.72), чтобы кость заняла половину созданного объекта.
- Чтобы создать кость-ребенка для первой кости, выполните шаги 5 и 6. Так как кости-потомки полностью наследуют все свойства родителей, то длина кости Bone (2) составляет 2 м, она прекрасно заполнила вторую половину Bone-Tube.lwo (рис. 7.73).

Рис. 7.72. Параметр Rest Length определяет длину кости

Рис. 7.73. Если вы создаете кость-ребенка, то она автоматически наследует все свойства родителя
- В окне свойств Bones отметьте галочкой опцию Bone Active (Кость активна) для второй кости – рис. 7.74. Заметьте, что линии кости стали сплошными, а не пунктирными, это означает, что кость влияет на геометрию (рис. 7.75).

Рис. 7.74. Если требуется изменить положение кости внутри объекта, можно сделать ее не активной. Производимые изменения не будут влиять на объект

Рис. 7.75. Активные кости изображаются в сплошных линиях, а нективные – в пунктирных
- Из меню Current Bone (Текущая кость) выберите пункт Bone (1).
- Отметьте галочкой опцию Bone Active.
- В окне проекции Layout выделите кость Bone (2).
- На панели инструментов щелкните по кнопке Rotate (Вращать) или нажмите клавишу Y, разверните кость Bone (2) на – 90 градусов относительно оси Pitch. Теперь объект Bone-Tube.lwo согнут (рис. 7.76).

Рис. 7.76. Кость сгибает цилиндр