Работа с костями

  1. Щелкните по кнопке Items Properties или нажмите клавишу Р. Откроется окно свойств Bones (Кости) – рис. 7.71.
  2. В поле Rest Length (Длина) введите 2 m (рис. 7.72), чтобы кость заняла половину созданного объекта.
  3. Чтобы создать кость-ребенка для первой кости, выполните шаги 5 и 6. Так как кости-потомки полностью наследуют все свойства родителей, то длина кости Bone (2) составляет 2 м, она прекрасно заполнила вторую половину Bone-Tube.lwo (рис. 7.73).

    http://samoucka.ru
    Рис. 7.72. Параметр Rest Length определяет длину кости

    http://samoucka.ru
    Рис. 7.73. Если вы создаете кость-ребенка, то она автоматически наследует все свойства родителя

  4. В окне свойств Bones отметьте галочкой опцию Bone Active (Кость активна) для второй кости – рис. 7.74. Заметьте, что линии кости стали сплошными, а не пунктирными, это означает, что кость влияет на геометрию (рис. 7.75).

    http://samoucka.ru
    Рис. 7.74. Если требуется изменить положение кости внутри объекта, можно сделать ее не активной. Производимые изменения не будут влиять на объект

    http://samoucka.ru
    Рис. 7.75. Активные кости изображаются в сплошных линиях, а нективные – в пунктирных

  5. Из меню Current Bone (Текущая кость) выберите пункт Bone (1).
  6. Отметьте галочкой опцию Bone Active.
  7. В окне проекции Layout выделите кость Bone (2).
  8. На панели инструментов щелкните по кнопке Rotate (Вращать) или нажмите клавишу Y, разверните кость Bone (2) на – 90 градусов относительно оси Pitch. Теперь объект Bone-Tube.lwo согнут (рис. 7.76).

    http://samoucka.ru
    Рис. 7.76. Кость сгибает цилиндр