Загрузка текстуры осуществляется так же, как и для других параметров, кроме возможности использовать флажок MIP Falloff (Ослабление MIP), позволяющий изменять влияние карты текстуры на рельеф в зависимости от расстояния до камеры, если вы выбрали метод дискретизации MIP или SAT.
Чем ярче пиксель карты выдавливания, тем выше над поверхностью поднимается рельеф в этой точке. Использование одной текстуры для определения цвета материала и его рельефа часто дают весьма реалистичный результат. Вы можете регулировать степень выдавливания, используя бегунок Strength (Сила) группы Bump. Если вы установите бегунок вправо от центра, то вместо выдавливания рельефа вы получите вдавливание. При этом более яркие пиксели текстуры будут соответствовать более глубокому вдавливанию. Не используйте чересчур сильное выдавливание, особенно при не очень качественной текстуре, поскольку при освещении рельеф станет менее реалистичным.
Параметр Alpha (Альфа) используется для маскировки части объекта на основе определенного цвета текстуры или альфа-канала изображения (рис. 8.34).

Рис. 8.34. В этом примере замаскирована часть окружности, которая выходит за пределы пламени
По умолчанию в группе Texture (рис. 8.35) установлен флажок Soft (Мягкий).

Рис. 8.35. Настройка альфа-канала материала
Это означает, что загруженная текстура определяет диапазон перехода, то есть ее белый цвет соответствует абсолютно прозрачным областям, а черный цвет – абсолютно непрозрачным. Если вы снимите этот флажок, то с помощью группы Alpha Color (Цвет альфа) вы можете выбрать цвет текстуры, который будет замаскирован. Вы можете задать цвет, используя бегунки каналов RGB, палитру цветов или щелкнув кнопкой мыши на образце текстуры в нужном месте.
Вы также можете задать отклонения цвета, которые определяют диапазон цветов, которые будут замаскированы в материале. Для этого используйте бегунки dr (Отклонение красного цвета), db (Отклонение голубого цвета) и dg (Отклонений зеленого цвета).