Использование текстурных карт

Выбор типа текстурной карты производится соответствующей кнопкой. Эти рельефные кнопки имеют надпись используемой карты текстуры, и их нажатие вызывает новый набор свитков с настраиваемыми параметрами. Если рельефная кнопка имеет надпись None (Ничего), то назначение карты текстуры отсутствует, и нажатие такой кнопки вызывает Material / Map Browser (Просмотрщик Материалов / Текстурных Карт) (рис. 8.02).

http://samoucka.ru
Рис. 8.02. Диалоговое окно Material /Map Browser (Просмотрщик Материалов / Текстурных Карт)

Ниже приводится список каналов, которыми можно управлять:

  • Основные цветовые компонентыAmbient Color (Окружающий цвет), Diffuse Color (Рассеянный цвет) и Specular Color (Зеркальный цвет).

    Применение текстурных карт в этих каналах позволяет активно влиять на общий оттенок подсвеченных, теневых и бликующих частей объекта.

  • Opacity (Непрозрачность) – для текстурных карт, используемых в этом канале, важна только яркостная составляющая. Каждый пиксел (или растровая точка) карты проецируется на поверхность объекта по следующему правилу, – значение яркости выбирается из диапазона от 0 до 255 единиц, причем нулевое значение (черный пиксел) соответствует полностью прозрачному участку материала, а максимальное (белый пиксел) – полностью непрозрачному. Все промежуточные значения рассчитываются, исходя из этого соотношения.
  • Bump (Рельеф) – один из самых важных каналов, если требуется значительная деталировка неровностей рельефа объекта, но усложнение его геометрии слишком затруднено. Правило проецирования карт рельефа аналогично картам Opacity, но уровень яркости влияет уже на выпуклость/ вогнутость поверхности объекта.Необходимо все же отметить, что реальная геометрия объекта не изменяется и чем острее угол зрения, тем менее натурально выглядят все неровности, имитируемые картами текстуры канала Bump (Рельефа).
  • Reflection (Отражение) – при необходимости создания любых зеркальных или частично отражающих объектов применяются текстурные карты в этом канале.