Настройка инверсной кинематики

Последнее поле в окне Attributes – поле Damping (Демпфирование). Значение этого поля определяет насколько "легко" будет осуществляться вращение настраиваемого объекта. Если другие кости в цепочке имеют меньшее значение демпфирования, то они будут вращаться быстрее.

Установить кинематическую цель объекту вы можете двумя способами:

  • щелкнув по нему правой кнопкой мыши в менеджере объектов и выбрав в контекстном меню Cinema 4d Tags → IK (Тег Cinema 4d → Инверсная кинематика) – рис. 5.26;

    http://samoucka.ru
    Рис. 5.26. Выберите в контекстном меню объекта Cinema 4d Tags → IK, чтобы создать кинематическую цель

  • или выделив объект и выбрав команду меню File → Cinema 4d Tags → IK (Файл → Тег Cinema 4d → Инверсная кинематика).

В результате в менеджере объектов справа от названия объекта появится значок, обозначающий это выражение. Щелкнув по нему, вы увидите, что в окне Attributes открылась группа параметров Tag. Она содержит только одно поле Target Object (Объект цели). Перетащите из менеджера объектов название нужного объекта в это поле, и объект с настраиваемой кинематикой будет сориентирован по нему. Название цели отобразится в поле.

Вы можете легко копировать ограничения и цели кинематики с одного объекта на другой с помощью перетаскивания их в менеджере объектов с нажатой клавишей CTRL.

Рассмотрим применение ограничений кинематики для настройки цепочки костей, составляющих ногу нашего персонажа.

  1. Откройте файл с цепочкой костей ноги.
  2. Создайте два нулевых объекта, щелкнув по кнопке Add Null Object (Добавить нулевой объект).
  3. Поместите один объект (опору) в вершину иерархии так, чтобы вся цепочка стала потомственной по отношению к нему. Второй объект (эффектор) должен располагаться в самом низу иерархии.
  4. Выделите в менеджере объектов кость бедра.
  5. Назначьте кости тег кинематики, щелкнув по нему правой кнопкой мыши, в менеджере объектов и выбрав в контекстном меню Cinema 4d Tag → Kinematic (Тег Cinema 4d → Кинематика).
  6. В группе параметров Tag окна Attributes установите флажок Heading (Курс) и задайте минимальное и максимальное значения углов равными О°.
  7. Установите флажок Pitch (Тангаж) и задайте минимальное значение угла – 90°, а максимальное – 45°.
  8. Установите флажок Bank (Крен) и задайте минимальное значение угла – 45°, а максимальное – 45°.
  9. Установите значения поля Damping (Демпфирование) равное 70%.
  10. Скопируйте тег кинематики на кость голени, перетащив его в менеджере объектов с нажатой клавишей CTRL.
  11. Для угла Pitch (Тангаж) задайте минимальное значение угла 0°, а максимальное – 90°.
  12. Для угла Bank (Крен) задайте минимальное и максимальное значение угла 3°.
  13. Установите значение Damping (Демпфирование) равное 50%.
  14. Скопируйте тег кинематики на кость ступни, перетащив его в менеджере объектов с нажатой клавишей CTRL.
  15. Для угла Pitch (Тангаж) задайте минимальное значение угла – 45°, а максимальное – 90°.
  16. Для угла Bank (Крен) задайте минимальное и максимальное значение угла 0°.
  17. Установите значение Damping (Демпфирование) равное 60%.

Аналогичным образом настройте все остальные кости скелета.