Создание персонажей

  • Пожалуй, самым интересным и увлекательным видом работы с трехмерной графикой является моделирование и анимация персонажей, будь то реалистичная модель человека, животного, мультяшного героя или невиданного инопланетного существа.
  • Прежде чем приступать к моделированию, имеет смысл изучить соотношение размеров различных частей тела человека. Это позволит избежать непропорциальности, приводящей к неестественно удлиненным конечностям, уменьшенной голове или торсу и к прочим ошибкам, портящим впечатление от персонажа.
  • В Cinema 4D разработчиками добавлен дополнительный модуль МОССА, содержащий набор инструментов, которые облегчают моделирование и анимацию. Инструменты МОССА доступны в меню Plugins → МОССА (Модули → МОССА).
  • Для вызова этого инструмента используется кнопка Bone Tool (Инструмент Кость) или команда Plugins → МОССА → Bone Tool (Модули → МОССА → Инструмент Кость) – рис. 5.8.
  • Инструмент Claude Bonet вызывается кнопкой Claude Bonet или с помощью команды Plugins → MOCCA → Claude Bonet. Он предназначен для назначения вершинам сетки определенного веса, определяющего степень влияния отдельных костей.
  • Инструмент Bone Mirror (Отражение костей) позволяет создавать только половину структуры симметричного скелета, которая затем отражается вместе со всеми костями, весами, элементами Soft IK. Для его применения нажмите кнопку Bone Mirror (Отражение костей) или вызовите команду Plugins →
  • Набор инструментов Soft IK (Гибкая инверсная кинематика) предоставляет большие возможности по управлению персонажами. С их помощью персонаж будет в ваших руках марионеткой и выполнять все задаваемые движения.
  • Инструмент Auto Redraw (Автоматическая перерисовка) используется при работе с инструментами Soft IK и приводит к постоянному обновлению окна редактора, благодаря чему редактирование происходит в режиме "онлайн" и эффект действия различных инструментов отчетливо виден.
  • Для применения инструмента Cappucino (Каппучино) нажмите на кнопку Cappucino или вызовите команду Plugins → МОССА → Cappucino. Этот инструмент предназначен для записи в реальном времени перемещений мыши. В основном это используется для распределения во времени анимации.
  • Р2Р – сокращенно от Pose-to-Pose (От позы к позе). Этот инструмент позволяет создать набор позиций или анимировать персонаж между этими позициями. Для его вызова нажмите кнопку Add P2P Library Object (Добавить библиотеку Р2Р) или вызовите команду Plugins → МОССА →
  • Инструмент PoseMixer (Смеситель поз) позволяет добавить дополнительное управление персонажем при каких-либо изменениях при движении от позы к позе.
  • Инструмент MoMix (Movement Mix – смешение движений) аналогичен инструменту PoseMixer с той лишь разницей, что вы смешиваете не положения персонажа, а движения.
  • Если выделен инструмент Timewarp (Преобразование времени), вы можете перемещать анимацию во времени с помощью простого нажатия и перемещения мыши в том или обратном направлении.
  • В первом разделе мы рассмотрели основные этапы моделирования и анимирования персонажей, а также общие правила для построения реалистичных моделей человека.
  • Когда мы создаем иерархию объектов так, чтобы одни объекты (потомки) оказывались подобъектами других (предков), происходит их связка, которая осуществляется сверху вниз. Это значит, что при изменении, деформировании или анимации объектов-предков все эффекты передаются потомкам.
  • В этом разделе мы рассмотрим настройку весов для созданной структуры скелета. Веса применяются для исключения точек оболочки из области влияния каждой кости на точки сетки.
  • Теперь, когда мы имеем готовую структуру скелета с настроенными весами, можно отразить его. Перед этим необходимо установить все кости в исходное положение.