Работа с генераторами

  • В предыдущих главах мы рассмотрели технику моделирования для создания объектов с помощью использования наборов примитивов. Преимущества этого метода в том, что он является весьма наглядным, объекты создаются легко и быстро и сразу появляются в сцене.
  • Ключевыми элементами при создании большинства объектов NURBS являются сплайны. Однако применение сплайнов не ограничено лишь использованием в NURBS. Вы можете использовать сплайны для создания различного рода объектов, в том числе путей анимации и организации объектов в цифровом пространстве.
  • Для создания дуги и элементов, основанных на ней, используется объект Arc (Дуга). Помимо дуги вы можете создать сектор (дуга с линией, соединяющей ее концы), сегмент (часть круга, определяемая дугой) или кольцо (рис. 4.9). | Рис. 4.9.
  • Объект Circle (Окружность) позволяет создавать сплайны в форме окружности, эллипса или кольца (рис. 4.12). | Рис. 4.12. Сплайн Окружность | Для ее вызова используйте кнопку Create Circle Spline (Создать окружность) панели инструментов Standard (Стандартные) или команду Objects →
  • При вызове команды Objects → Spline Object (рис. 4.15) создается пустой сплайн, который может быть использован для создания сплайновых кривых. | Рис. 4.15.
  • Первый из инструментов создания сплайнов Draw Freehand Spline (Начертить сплайн "от руки") предоставляет наибольшую свободу при их вычерчивании, но, в то же время, ограничивает возможности управления им.
  • Как уже говорилось выше, вершины сплайнов Безье имеют две управляющие ручки, позволяющие регулировать кривизну и направление сплайна в вершине. Вершины такого типа широко используются как в трехмерной, так и в двумерной графике, и являются очень гибким и удобным инструментом настройки.
  • При создании этих двух видов сплайнов используются инструменты Draw Cubic Spline (Начертить кубический сплайн) и Draw Akima Spline (Начертить сплайн Акима). Вы также можете использовать команды Objects → Create Spline → Cubic (Объект → Создать сплайн →
  • В-сплайн позволяет создавать различные криволинейные формы. Основное его отличие от других типов сплайнов состоит в том, что он проходит не через созданные вами точки, а скорее рядом с ними.
  • Вторым этапом моделирования сплайновых фигур после создания сплайна является точная настройка формы и параметров сплайна. | Для правки сплайновых примитивов необходимо сначала преобразовать их в непараметрические объекты.
  • С помощью инструмента Extrude (Выдавливание) вы создаете трехмерный объект, вытягивая сплайн в любом направлении (рис. 4.35). | Рис. 4.35.
  • Инструмент Lathe (Токарный станок) позволяет создать поверхность вращения, закручивая исходный сплайн вокруг оси Y (рис. 4.38). | Рис. 4.38.
  • Инструмент Loft (Лофт) позволяет создать объект на основе двух или более опорных сечений (рис. 4.40). | Рис. 4.40. Применение инструмента Loft | Сплайны, соответствующие опорным сечениям, должны быть размещены в качестве подобъектов в порядке их соединения объектом лофтинга.
  • Название инструмента Sweep в переводе на русский язык, применительно к трехмерной графике, обозначает развертку с заметанием. Под этим подразумевается пространственное выдавливание сплайновой формы по нелинейному пути.
  • При использовании инструмента Bezier NURBS (Безье NURBS) создает поверхность, управляемую контрольными точками, притягивающими к себе поверхность. При его создании дополнительные сплайны не используются (рис. 4.44). | Рис. 4.44.
  • Все NURBS-объекты, за исключением Безье NURBS, имеют на вкладке Attributes группу параметров Caps (Крышки), определяющие характер торцевых поверхностей в начале и конце объекта (рис. 4.46). | Рис. 4.46.
  • Инструмент HyperNURBS – самый быстрый и простой инструмент создания органических высокополигональных форм. Он использует метод разбиения поверхностей, то есть для автоматического разбиения и закругления низкополигональных форм.
  • При использовании любого из способов создания каркасов, обрабатывая их, вы должны будете воспользоваться инструментами обработки полигональных объектов. Рассмотрим более подробно основные из них.
  • Имея несколько точек, с помощью инструмента Create Polygon (Создать полигон), вы можете объединить их в полигоны. | Выбрав инструмент в меню Structure → Create Polygon (Структура → Создать полигон), рис.
  • С помощью инструмента Knife (Нож) вы можете "разрезать" полигоны, разделяя их на новые, более мелкие. Для вызова инструмента используйте команду Structure → Knife (Структура → Нож), рис. 4.58, или контекстное меню. | Рис. 4.58.
  • Инструмент Extrude (Выдавить) позволяет вытянуть по нормали один или несколько полигонов (рис. 4.60). | Рис. 4.60. Инструмент Extrude позволяет вытянуть по нормали один или несколько полигонов | При этом создаются новые полигоны, соединяющие выдавленный полигон с его первоначальным положением.
  • Для создания модели автомобиля нам потребуются инструменты создания NURBS-объектов, такие как Loft, Extrude и Sweep, для которых необходимо предварительно создать сплайны, соответствующие обводам кузова.