Задание весов персонажа с помощью оболочек

  • Число полигонов, из которых состоят модели персонажей игр для многих современных приставок, таких как Nintendo GameCube и Microsoft Xbox, значительно увеличивается.
  • Понять, как в character studio применяются оболочки, непросто. Чтобы при задании весов воспользоваться всеми их преимуществами, потребуется не один час практики. Однако это стоит сделать, если вы работаете с высокополигональными персонажами.
  • Шаги, которые нужно выполнить, чтобы, используя оболочки, правильно применить к персонажу модификатор Physique, напоминают шаги при определении вершин вручную: | Убедитесь, что стеки всех объектов сетки свернуты и готовы к работе. | Создайте каркас Biped и включите для него режим Figure.
  • Загрузите файл Bikini2.max (рис. 4.1). | Этот персонаж, Bikini, состоит из 5663 треугольников. Изучите его сетку. В первую очередь в глаза бросается то, что всем объектам Biped и костям, присоединенным к Biped, присвоен материал с нулевой непрозрачностью (opacity).
  • Если оболочка не включает в себя вершину, она не будет на нее влиять. Поэтому иногда нужно увеличить или уменьшить оболочку либо изменить ее так, чтобы она включала в себя (или же, наоборот, не включала) некоторые вершины.
  • Если в поле Radial Scale для звена Spine2 ввести меньшее значение, то плечо сохранит форму при анимации, однако, настраивая эту оболочку, нужно выполнить следующее. Перейдите к кадру 260 и поверните точку обзора так, чтобы видеть заднюю сторону сетки (рис. 4.15).
  • Возможности настройки оболочек в character studio включают в себя очень хороший инструмент, позволяющий копировать и вставлять параметры звена. Им очень просто пользоваться.
  • Оболочки хорошо работают для определенных типов персонажей, но быстро задать нужные веса можно и другим способом – с помощью операции Remove Vertices from Link (Удалить вершины из звена).
  • Задать веса талии довольно просто. Нужно лишь немного уменьшить значение в поле Radial Scale и продлить первое звено Spine до его родительского элемента – тазовой области.
  • Наконец, последнее средство для настройки областей сетки, которые с помощью оболочек исправить не получится, – ввести их веса вручную. Большой палец руки – одна из таких областей.
  • Область груди также выигрывает от определения вершин вручную. При движении груди, которое обеспечивает присвоенный костям груди контроллер Spring, ее сетка должна соответствующим образом деформироваться и выглядеть реалистично.
  • У таких персонажей, как Betty Bad, геометрия головы не имеет движущихся частей и целиком присвоена звену Head – это простое и удачное решение. Однако у таких персонажей, как Bikini, наоборот, обычно есть лицевой каркас.
  • Настройка оболочек – лучший способ выполнить задание весов персонажей с высоким разрешением для приложений в реальном времени. Основную позу персонажа, веса которого будут задаваться с помощью оболочек, нужно хорошо продумать.