Помимо дополнительных лицевых костей к туловищу этого персонажа также прикреплены объекты, которые реалистично моделируют движение груди в танце (рис. 2.47).

Рис. 2.47. Чтобы грудь персонажа двигалась реалистично, в каркас были добавлены дополнительные кости
Когда объекты сетки ориентированы по ней и выровнены с ней, им можно приписать контроллер Spring (Пружина), чтобы придать персонажу в танце добавочное движение (рис. 2.48). Загрузите файл Bikinil.max.
К объекту Biped уже применена танцевальная анимация. Просмотрите ее, щелкнув по кнопке Play Animation (Воспроизвести анимацию)
в правом нижнем углу экрана. Синие кубики не отрываются от позвоночника. Выделите любой параллелепипед, откройте панель Motion и выделите трек Position (Положение), он подсветится, а кнопку Assign Position Controller (Назначить контроллер положения)
можно будет нажать (рис. 2.49).

Рис. 2.48. Этому танцующему объекту Biped нужно добавить немного "упругости" – необходим контроллер Spring
Чтобы вызвать список контроллеров, которые можно определить для трека Position объекта, щелкните по пиктограмме рядом с названием трека (рис. 2.50).
Выделите пункт Spring и нажмите кнопку ОК. Вы только что определили контроллер Spring для положения объекта. Теперь в окне Properties задайте какие-нибудь значения в свитке Spring Dynamics (Динамика пружины), которые заставят грудь персонажа колебаться при его перемещении: введите значение 500 в поле Mass (Масса) и 0.3 в поле Drag (Жесткость) – рис. 2.51.
Закройте диалоговое окно и определите контроллер с теми же значениями для трека Position другого объекта.