Создание объекта Biped

Теперь, чтобы точно подогнать Biped по сетке, нужно определить для него режим Figure. Считайте это особенное состояние объекта Biped исходной позой, которая используется, чтобы изменять каркас до. во время и после применения к ней анимаций. Откройте панель Motion (Движение) с помощью соответствующей пиктограммы http://samoucka.ru и назначьте для объекта Biped режим Figure, щелкнув по пиктограмме с изображением маленького человечка (он станет фиолетовым), – рис. 2.7.

Если к объекту Biped не применялись анимации, то, включив режим Figure, вы не заметите каких-либо изменений, но зато сможете настроить положение объекта, подогнав его по сетке. Чтобы центрировать объект Biped во внешней системе координат (и по отношению к сетке персонажа), выделите корневой элемент Biped, который также называется объектом СОМ (маленький ромб синего цвета рядом с прямоугольником тазовой области). Затем активизируйте пиктограмму Move (Переместить) http://samoucka.ru и щелкните по ней правой кнопкой мыши, чтобы вызвать окно Transform Type-In (Точное перемещение), – рис. 2.8.

http://samoucka.ru
Рис. 2.6. Скройте объекты-пустышки, так как необходимость аиимировать их не возникнет

http://samoucka.ru
Рис. 2.7. Чтобы подогнать объект Biped по сетке, нужно включить для него режим Figure

http://samoucka.ru
Рис. 2.8. С помощью окна Transform Type-In можно быстро и точно переместить объекты

Щелкните дважды по полю оси X, введите значение 0 и нажмите клавишу Enter. Если число не подходит и объект Biped не сдвинется с места, убедитесь, что перемещение не зафиксировано по оси X (нажмите клавишу F5), и попробуйте снова. Объект Biped центрирован, расположен на сетке персонажа – теперь можно двинуться дальше.