Работа с каркасами персонажей с помощью модуля Biped

  • Почти все персонажи игр в реальном времени анимируются с помощью какой-либо скелетной анимационной системы. Это значит, что у персонажа есть геометрия, состоящая из полигональной сетки (еще она называется кожей –
  • В 3ds max Biped лучше использовать для костей, соответствующих костям реального существа, потому что с их помощью можно быстро и легко создать основу персонажа, дополнить ее обратной кинематикой (inverse kinematics –
  • Выполняя практические задания из данной главы, вы познакомитесь с этими шагами подробнее: | Загрузите законченную сетку персонажа и заморозьте (freeze) ее. | Создайте объект Biped и включите режим Figure (Установка позы).
  • Загрузите файл Betty04.max (рис. 2.1). | Рис. 2.1. Начните задавать каркас персонажа, загрузив его в 3ds max | При работе с сеткой нужно иметь в виду несколько моментов. Во-первых, все ее части должны быть разного цвета, чтобы их можно было быстро отличить друг от друга, а стеки частей тела свернуты.
  • Откройте панель Create с помощью соответствующей пиктограммы , щелкните по пиктограмме Systems (Системы) , а затем – по кнопке Biped, чтобы создать этот объект (рис. 2.4). | Рис. 2.4.
  • Прежде чем трансформировать отдельные части Biped (то есть применять к ним операции перемещения, вращения или масштабирования), нужно настроить его основную структуру. Начните с присвоения объекту Biped названия. Откройте свиток Biped в режиме Figure.
  • Итак, основная структура определена, теперь можно приступать к выравниванию Biped по сетке. Начните с областей туловища, так как они управляют конечностями, для которых являются родительскими элементами. Скройте объекты рук (за исключением ключиц) и нижних частей ног Biped.
  • Отобразите скрытые объекты сетки и разморозьте их. Скройте m_gunarm, m_gun, m_energy и m_fanvent, затем снова заморозьте m_headarmleg и m_torso. Скройте все объекты левых конечностей, туловище, объекты шеи и головы Biped.
  • Заключительный шаг в построении каркаса персонажа – его сохранение. Это следует сделать двумя способами и в двух форматах файлов character studio. Сначала в режиме Figure откройте свиток Biped и щелкните по пиктограмме Save File (Сохранить файл) .
  • Объект Biped прекрасно применим для создания обычного игрового персонажа, но что делать, если нужно сотворить насекомовидное чужеродное создание на четырех ногах, стремящееся подчинить и поглотить человечество? | Рис. 2.23.
  • Загрузите файл Widge1.max (рис. 2.24). | В окне проекции Front создайте объект Biped высотой 200 единиц и поместите его сбоку от персонажа Widge (рис. 2.25). | Рис. 2.24. Это Widge, чужеродный захватчик | Рис. 2.25.
  • Перейдите в окно проекции Тор (Сверху), заморозьте объекты сетки Widge, скройте объекты рук и начните настраивать Biped, определяя и изменяя положение базового объекта СОМ и тазовой области (не скрывайте ноги, чтобы лучше видеть центр трансформаций, в котором они соединяются с тазовой областью).
  • Отобразите все скрытые объекты Biped, затем скройте все, кроме объектов правой ноги. Сначала поверните бедро на 90° относительно оси Y и на 175° относительно оси X (рис. 2.30). | Рис. 2.30.
  • Собаки (и другие четвероногие животные) имеют специфическую и уникальную мускулатуру, которую при определении каркаса нужно тщательно изучить. Например, очень сложно увидеть колено, если только собака не согнула его. Собака ходит на пальцах ног.
  • Если когда-либо у вас и возникал вопрос, зачем нужно снимать галочку напротив опции Arms в структуре Biped, то теперь все встанет на свои места. Представьте, что вы анимируете дельфина, который является млекопитающим.
  • В character studio можно анимировать персонажа с трехсуставными ногами, такого как Mech (или AT-ST в Return of the Jedi) или Goat-Girl (девушка-коза), дьяволица с козлиными ногами, – ведь в объект Biped можно добавить четвертое звено ноги.
  • Для анимации лица создаваемого персонажа обычно используются цели морфинга (morph targets). Цели морфинга – это формы головы и лица, которые уже имеют нужные положения. Они используются в качестве ключевых кадров для анимации мимики и движений губ при произношении фонем.
  • Единая челюстная кость (с направляющей) | Этот каркас, называемый muppet, часто используется для игровых персонажей, потому что единую челюстную кость можно легко переместить программными средствами пропорционально амплитуде звуковой волны.
  • Единая челюстная кость (с направляющей) | Закрывающиеся веки | Двигающиеся глаза | Уровень каркаса лица 2 включает в себя анимацию глаз, поэтому, прежде чем приступать к моделированию, нужно хорошо продумать все детали.
  • Одиночная челюстная кость (с направляющей) | Закрывающиеся веки | Двигающиеся глаза | Двигающиеся брови | Артикулирующие губы | Артикулирующий язык | На уровне каркаса лица 3 добавляются последние компоненты, которые любому персонажу придают реалистичные эмоции и позволяют произносить фонемы, –
  • Большинство типичных персонажей игр в реальном времени содержат примерно от 500 до 1500 полигонов.
  • В 1490 году Леонардо да Винчи выполнил знаменитый эскиз, в основе которого лежит книга Витрувия об архитектуре. Иллюстрация была попыткой проверить математические формулы, которые предложил Витрувий для описания пропорций человеческой фигуры (рис. 2.43).
  • Каркас лица персонажа, показанного на рис. 2.46, поддерживает возможность показывать только эмоции. У него есть брови, глазные яблоки, веки, челюсть и губы, а язык ему не нужен. | Рис. 2.46.
  • Помимо дополнительных лицевых костей к туловищу этого персонажа также прикреплены объекты, которые реалистично моделируют движение груди в танце (рис. 2.47). | Рис. 2.47.
  • Из двух частей, составляющих модуль character studio, – Biped и Physique – первая дает быстрый и простой способ построить лежащий в основе персонажа скелет, дополнить его обратной кинематикой, ограничителями и позами.