Долгое время программа 3ds max имела большой недостаток – в ней отсутствовало средство имитации ткани. С появлением модуля reactor эта задача стала решаться быстро и просто. В этом примере рассмотрим создание сцены, в которой стол будет покрываться скатертью.
Сначала смоделируем стол. Создайте в окне проекции стандартный примитив Box (Параллелепипед). Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в настройках параллелепипеда укажите следующие значения параметров: Length (Длина) – 100 и Width (Ширина) – 100, Height (Высота) – 5, Length Segs (Количество сегментов по длине) – 11, Width Segs (Количество сегментов по ширине) – 11, Height Segs (Количество сегментов по высоте) – 1 (рис. 4.96).
Щелкните правой кнопкой мыши на названии окна проекции и в контекстном меню выберите режим отображения объектов Edged Faces (Контуры граней). В этом режиме будет видна сетчатая оболочка объекта, что необходимо для выполнения дальнейших операций с примитивом Box (Параллелепипед).
Чтобы в дальнейшем можно было изменять форму полусферы, конвертируйте объект в Editable Mesh (Редактируемая поверхность). Для этого щелкните правой кнопкой мыши на объекте и выполните команду Convert To → Convert to Editable Mesh (Преобразовать → Преобразовать в редактируемую поверхность) (рис. 4.97).
Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели. Раскройте строку Editable Mesh (Редактируемая поверхность) в стеке модификаторов, щелкнув на плюсике, и переключитесь в режим редактирования Polygon (Полигон).

Рис. 4.96. Настройки объекта Box (Параллелепипед)
Выделите четыре полигона, как показано на рис. 4.98, при этом они станут красными.
Щелкните на кнопке Extrude (Выдавливание) в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) настроек объекта на командной панели или выберите команду Extrude Polygons (Выдавливание полигонов) в контекстном меню и выдавите полигоны на некоторое расстояние, чтобы у стола появились ножки (рис. 4.99).
Выйдите из режима редактирования Polygon (Полигон).
При помощи операции Rotate (Вращение) поверните объект вокруг оси X на 180°, чтобы ножки были направлены вниз.
Создайте в окне проекции стандартный примитив Plane (Плоскость). Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в настройках плоскости укажите следующие значения параметров: Length (Длина) – 150 и Width (Ширина) – 150, Length Segs (Количество сегментов по длине) – 28, Width Segs (Количество сегментов по ширине) – 28 (рис. 4.100).

Рис. 4.97. Выбор команды Convert To → Convert to Editable Mesh (Преобразовать → Преобразовать в редактируемую поверхность) в контекстном меню